GAME OVER Как Nintendo завоевала мир (Глава 4.2 Внутри головного мозга) Онлайн Книги и Журналы О Nintendo - (Читайте Коды, Секреты, Пароли, Статьи) - OldCityRetroGames

Меню

Категории, жанр

Sega MegaDrive, Genesis
Dendy, Nes, Famicom
Sony Playstation (PS 1, PS One)
Snes, Super Nintendo
3DO (Panasonic, GoldStar)
PC (Dos, Windows)
Sega Master System
Atari 2600
История
О Nintendo
PC Engine (TurboGrafx-16)
Amiga CD32
NeoGeo
Sega Saturn

Главная » Читать » Онлайн Книги и Журналы » О Nintendo


GAME OVER Как Nintendo завоевала мир (Глава 4.2 Внутри головного мозга) (Онлайн Книги и Журналы)

Хэнк Роджерс вложил в го слишком много денег, чтобы не увидеть ее выхода свет; он спросил Ямаути, может ли эту игру выпустить BPS. Он обещал возместить аванс, если Ямаути выставит ему счет за производственные затраты. Игра го, созданная Роджерсом, продалась тиражом 150 000 экземпляров — невпечатляющий результат для игры, вышедшей на Famicom, но для BPS это был грандиозный успех. Роджерс не только с легкостью вернул Ямаути аванс, но и обнаружил себя в завидном положении. Мало того, что у его компании была лицензия на работу с Nintendo, так у него самого было нечто куда более редкое: хорошие отношения с главой Nintendo.

Впоследствии BPS выпустила на Famicom еще несколько игр, среди которых была Super Black Onyx, обновленная версия игры самого Роджерса. BPS процветала, и отношения между Роджерсом и Nintendo оказались ценными для обеих сторон. Когда Nintendo несколько лет спустя послала своего эмиссара в СССР, чтобы провести переговоры с Советами по поводу прав на выдающуюся игру под названием Tetris, именно Роджерс оказался этим человеком.

Популярность Famicom продолжала расти с каждой выпущенной игрой от лицензиатов. Одной из таких компаний-лицензиатов была небольшая фирма Enix, специально созданный стартап для производства игр под Nintendo. В нее было вложено 5 миллионов иен, а сама компания обрела статус видеоигрового гиганта благодаря игре Dragon Quest. Оригинальная Dragon Quest была создана из комбинации двух игр для компьютера. Над разработкой этой игры трудилась целая команда игровых дизайнеров, программистов, композиторов и хорошо известных иллюстраторов. Поскольку у Enix была большая уверенность в успехе своей игры, они вложили все свои оставшиеся деньги в производство 760 000 картриджей.

Dragon Quest была выпущена в мае 1986 года. Команду Enix обуяла паника, когда продажи игры оказались очень небольшими. Тогда была дана реклама в Shukan Shonen Jump, еженедельном журнале для мальчиков с тиражом 4,5 миллиона экземпляров. Редакция журнала согласилась опубликовать статью, в которой знакомила своих читателей с ролевыми играми и мифологией. Это подстегнуло продажи Dragon Quest — игру в буквальном смысле слова сметали с полок. В редакцию стало звонить и писать так много игроков с вопросами о самой игре, что редакция журнала решила запустить целый цикл статей, посвященных Dragon Quest. И Enix, и издатель извлекли из этого свою пользу: Enix заказала у Nintendo еще больше картриджей — 1,4 миллиона, а тираж журнала взлетел до небес. Благодаря продажам Dragon Quest менеджерам Enix выплатили в конце того года премию, равную их годовой зарплате.

Продолжение, выпущенное на следующий год, продалось тиражом 2,3 миллиона картриджей, а Dragon Quest 3 продался тиражом 3,4 миллиона. Уровень ожидания продолжения был беспрецедентным. В первый же день выхода было продано 1,3 миллиона экземпляров Dragon Quest 4 всего лишь за один час, и это даже несмотря на цену 11 050 иен (75 долларов), что было дороже любой другой нинтендовской игры.

Читательская аудитория Shukan Shonen Jump выросла до 18 миллионов, а сам тираж — до 6 миллионов. И для журнала, и для лицензиата все складывалось как нельзя лучше, равно как и для самой Nintendo (получавшей прибыль и от продаж Dragon Quest, и от такой мощной рекламы). Семь других издательств запустили собственные журналы, в которых давались подсказки по играм, рассказывалось о разработчиках и о будущих играх, выходящих на Famicom.

К 1990 году уже существовало семьдесят лицензиатов, которые продавали миллионы экземпляров сотен игр, почти все из которых производились Nintendo. В свою очередь, игры этих лицензиатов помогали продавать еще больше Famicom, которые на тот момент находились практически в каждом доме, где были дети. Некоторые лицензиаты зарабатывали целые состояния. Продолжения Dragon Quest приносили по несколько сотен миллионов долларов.

В те дни на строгие условия лицензирования, установленные Nintendo, жаловались лишь компании, которые не могли получить лицензию. Другие же компании, пока продавались их игры, были счастливы поделиться с Nintendo большой долей своей прибыли. В индустрии возникло слегка нездоровое чувство, что продать можно все.

Но с быстрым ростом лицензиатов — к 1991 году их стало более девяноста — что-то должно было измениться. И хотя Nintendo тратила по году и более и свыше миллиона долларов на разработку каждой из своих игр, более мелкие компании такой роскоши себе позволить не могли. Они использовали свои скромные ресурсы на покупку картриджей у Nintendo, на маркетинг и упаковку. На разработку самих игр оставалось не так много средств. В результате этого на рынке стало появляться все больше скучных игр.

Чтобы пресечь эту пагубную тенденцию, Хироси Ямаути изменил условия соглашения со сторонними лицензиатами, ограничив количество выпускаемых ими игр в год. Компании, считал он, вложат больше средств в создание хороших игр, так как захотят получить максимальную прибыль с каждой. Однако лицензиаты таким поворотом дела были рассержены. Что это Nintendo о себе возомнила, чтобы говорить им, сколько игр нужно выпускать? Возник недовольный гул насчет несправедливого ограничения торговли, о котором, правда, руководители Nintedo ничего не слышали.

Трения между лицензиатами стали особенно напряженными во многом из-за возросшей конкуренции. Вышедший в 1990 году Dragon Quest 4 компании Enix занял долю 25% среди всех проданных игр для Famicom в Японии. Помимо головокружительных историй успеха стали случаться и провалы.

Когда лицензиаты принялись бороться друг с другом, это было Хироси Ямаути на руку. В индустрии, говорил он, должна быть «одна сильная компания и остальные слабые»; он манипулировал индустрией, делая так, чтобы Nintendo оставалась той самой сильной компанией.

Лицензиаты опасались критиковать Nintendo, так как боялись лишиться лицензии. «Они боялись его, как марионетки боятся кукловода, — говорил один из дистрибьюторов. — Если компания чем-то расстраивала Nintendo, то она могла лишиться доступа к рынку».

С 1988 и до конца 1989 года в мире возникла нехватка чипов для картриджей Famicom, в то время как спрос зашкаливал. Nintendo пришлось нормировать количество картриджей. Компания утверждала, что распределяла выпуск справедливо и беспристрастно, но лицензиаты сомневались. «Nintendo преуспела в монополистических методах и шантаже, — рассказывал руководитель одной из таких компаний. — Мы все были запуганы. Ямаути же, словно бог, сосредоточил в своих руках всю власть».

Nintendo понимала, что компании, не желавшие или не способные быть лицензиатами, через какое-то время поймут, каким образом самим делать игры для Famicom. Чтобы не допустить этого, инженеры Масаюки Уэмуры внедрили внутрь Famicom особую схему, которая бы распознавала игры, созданные не Nintendo. Периодически они модифицировали код внутри новых Famicom так, что только игры, утвержденные Nintendo, могли работать на этих системах.

К тому же Nintendo пресекала выпуск неутвержденных игр за счет контроля каналов распространения. Постороннему, если тот не захотел бы сотрудничать с Nintendo, было невозможно войти в эти каналы. Оптовые продавцы отказывались брать незаконные продукты из страха потерять доверие Nintendo. Никто из дистрибьюторов не рискнул бы пойти против Хироси Ямаути. Все было пронизано молчаливой угрозой: Ямаути мог раздавить любую компанию, которая посмела бы выступить против него.

У небольшой японской компании под названием Hacker International не было достаточного количества средств, чтобы получить лицензию. Более того, в Hacker создавали игры, содержавшие обнаженку и секс. Хироси Ямаути допускал в своих играх жестокое насилие, но полностью запрещал порнографию. Он чувствовал, что «грязные» игры могут бросить тень на репутацию Nintendo.

Инженеры в Hacker разобрали Famicom и нашли способы запускать на ней игры. Когда Nintendo изменила схему, специалисты в Hacker нашли способы обойти и эти изменения. В дальнейшем компания научилась обходить запрет на дистрибуцию, продавая свои игры по почте. Им не нужно было платить лицензионные отчисления или тратиться на производственные затраты Nintendo, и, таким образом, можно было получать внушительную прибыль даже при относительно небольших продажах. Компания продавала свои игры тиражами 30 000—50 000, которые вряд ли чем-то могли угрожать Nintendo. Тем не менее Ямаути решил начать войну с Hacker.

Журналы, посвященные нинтендовским играм, этакие библии Nintendo для детей, продавались в гораздо большем количестве, чем любые другие журналы для молодых читателей. Несмотря на то что они издавались независимыми компаниями, фактически они полностью зависели от Nintendo. Компания обеспечивала большую часть редакционного наполнения журналов в форме подсказок от игровых разработчиков (где найти свисток в Super Mario 3, как победить Гэнона в The Legend Of Zelda), поэтому издатели делали все, что просила Nintendo. Nintendo разрешали просматривать рецензии на игры до публикации. Журналы давали Nintendo редакционный контроль и получали взамен эксклюзивную информацию об играх. Без нее журналы бы ничего не стоили.

Чтобы привлечь внимание самых ярых игроков в игры Nintendo, Hacker разместила рекламу в журнале Family Computer, самом крупном журнале, посвященном играм на Famicom. Спустя день после выхода журнала Hacker получили уведомление, что их рекламу в журнале больше ставить не будут. Та реклама, за которую уже были заплачены деньги, была отменена. В следующем выпуске Family Computer редакция журнала принесла Nintendo свои извинения. Необычным было то, что этого было недостаточно, чтобы успокоить Хироси Ямаути. Пять топ-менеджеров Takuma Shoten, компании, которая издавала Family Computer, помчались в Nintendo, дабы лично принести свои извинения. Ямаути дал им короткую аудиенцию, на протяжении которой эти пять мужчин, склонив головы, клялись, что никогда больше не нарушат доверие Nintendo.

Всем было понятно: Хироси Ямаути полностью контролировал многомиллиардную японскую индустрию видеоигр. Это чувствовали розничные продавцы, оптовики, лицензиаты, субподрядчики, поставщики и многие другие, чьи фирмы так или иначе взаимодействовали с Nintendo.

Одним из первых лицензиатов Nintendo была компания Namco, которой управлял Масайя Накамура, находившийся на вершине этой индустрии задолго до того, как люди узнали о Хироси Ямаути.

Известный своим тщеславием, Накамура потратил много сил и средств на то, чтобы достичь своей цели. В одной из сделок он отказался от очень выгодного предложения, чтобы люди думали, что для него принципы важнее денег. Но никто на это не купился: власть была навязчивой идеей Накамуры. Это был худощавый человек в очках с металлической оправой, который в 1955 году основал Nakamura Manufacturing Company для производства детских аттракционов. В игровой бизнес он перешел в семидесятые, изменив название компании на Namco; вскоре Namco заняла лидирующие позиции в видеоигровом бизнесе благодаря одной феноменально успешной игре под названием Pac-Man. В этой игре, управляя при помощи джойстика желтой точкой, нужно было ползать по лабиринтам, съедая все, что встречалось по пути. Враги, напоминавшие желейные конфеты, появлялись из ниоткуда, намереваясь съесть самого Пэк-Мэна, прежде чем тот съест их.

После продажи лицензий на Pac-Man в Европу и США мир охватила пэк-мания. В США Пэк-Мэн появился на обложках журналов Time и Mad. Песня «Pac-Man Fever» попала в чарты, а мультфильм о Пэк-Мэне, шедший по субботам по ТВ, пользовался огромной популярностью.

Pac-Man (и Ms. Pac-ManBaby Pac-Man и Super Pac-Man) принесли Накамуре сотни миллионов долларов. Накамура наградил инженера — создателя игры, выплатив ему ничтожные 3500 долларов. После этого инженер с отвращением покинул бизнес видеоигр

Вскоре после выпуска Famicom Накамура поручил группе своих инженеров оценить возможности выхода на рынок Nintendo. Исследовав рынок, они сказали, что ни одна из сторонних компаний не может создавать игры для этой системы. Когда это ограничение было изменено, Namco стала первой компаний, получившей контракт.

Встреча состоялась между двумя главами компаний. Хироси Ямаути формально приветствовал Накамуру, и они договорились о сотрудничестве. Накамура будет получать прибыль, продавая свои игры, в том числе Pac-Man, игрокам на Famicom. В то же время для Ямаути было важно в качестве первого лицензиата иметь доминирующую в индустрии компанию. Накамура ожидал более благоприятных условий контракта, чем для других лицензиатов, он их и получил.

В 1989 году пятилетний контракт Namco истек. Чувствуя себя равным Ямаути, Масайя Накамура ожидал, что возобновление контракта будет простой формальностью. Однако Ямаути воспользовался возможностью унизить Накамуру. Ямаути заключил, что все контракты с лицензиатами равны для всех и ни для кого не будет никаких исключений.

Когда это решение сообщили Накамуре, он взорвался. Namco зарабатывала 40% своей прибыли от продаж игр для Famicom, но Накамура не хотел признавать, что Ямаути был сильнее. «Ямаути вдруг оказался царем, — рассказывал партнер Накамуры. — Господин Накамура не захотел следовать правилам, которые придумал Ямаути. Это была пощечина. Это было непростительно».

Накамура сделал то, на что не отваживался никто из других лицензиатов. Он высказался против Nintendo.

Все началось с интервью, которое он дал Nippon Keisai Shimbun («Японскому экономическому журналу»). Тщательно подбирая слова, он говорил: «Игровая индустрия все еще нова. Я хочу, чтобы она росла хорошо. Nintendo монополизировала рынок, что не очень хорошо для будущего этой индустрии. <…> Nintendo считает себя лидером видеоигровой индустрии, и она должна понимать свою ответственность». Также он сказал, что в индустрии нет никакой конкуренции и что все компании молчат, потому что Nintendo слишком сильна, а идти против Хироси Ямаути для этих компаний равносильно самоубийству.

Никто в японской индустрии не верил своим ушам.

В своем интервью Хироси Иманиси сказал: «Namco получала свою прибыль от щедрых привилегий, которые были даны первому лицензиату», но эти привилегии в будущем будут «удалены». В ответ Накамура заявил, что Namco будет разрабатывать игры для конкурента Nintendo, компании Sega, которая выпустила свою систему под названием Megadrive. Это было просто сотрясанием воздуха: Nintendo, захватив 95% всего рынка, была неуязвима.

Накамура начал судебный процесс в окружном суде Киото, обвиняя Nintendo в монополизме. Хироси Ямаути в интервью журналу Zaikai это опроверг. «Откровенно говоря, Namco завидует нам. <…> Если они не удовлетворены работой с Nintendo и тем, как мы ведем дела, пусть создают собственный рынок. Это и есть преимущество свободного рынка». Вскоре после этого Накамура отозвал свой иск. «Господин Накамура перенес мучения побежденного короля, — рассказывал его коллега. — Самым большим ударом для него было то, что ему придется приползти обратно к Ямаути, как побежденному королю, который признал, что теперь он может быть лишь придворным».

Накамура сухо сказал своим людям принять новые условия контракта с Nintendo: он не мог себе позволить существование без лицензии. Все в индустрии понимали что Namco капитулировала. Если уж Масайя Накамура не смог противостоять Хироси Ямаути, то никто другой и подавно этого сделать не сможет. Господство Ямаути больше никем не оспаривалось.

 

***

21 февраля 1986 года после двух серьезных задержек Nintendo выпустила новый продукт под названием Disk System, «новый формат для домашних компьютеров», как хвасталась компания. Система представляла собой дисковод для Famicom, присоединяющийся к системе через скрытый разъем. При помощи этого дисковода Famicom мог запускать программы на магнитных дискетах размером с кредитную карту вместо прежних громоздких картриджей.

Disk System требовал от потребителя существенных трат — 15 000 иен (более ста долларов), но Nintendo постаралась сделать ее привлекательной. Игры должны были стать лучше за счет большего объема памяти на дискетах. К тому же они должны были стать более дешевыми. Картриджи Famicom изначально стоили 2500 иен. К 1985 году эта цифра удвоилась, достигнув 5000 иен, или почти 40 долларов. Картридж с игрой Dragon Quest 4 продавался по цене более 80 долларов. Игры для Disk System стоили 2600 иен, около 20 долларов.

 

Самым большим преимуществом Disk System для потребителей была возможность многократного использования памяти на дискетах. Машины под названием Disk Writer, больше похожие на музыкальные автоматы, стали появляться в магазинах игрушек и универмагах по всей стране. Вместо меню, где выбирались бы песни, в Disk Writer был список последних игр. Дискету нужно было вставлять в Disk Writer, и происходила запись нужной игры. Стоимость такого переписывания составляла каких-то 500 иен.

С помощью дорогостоящей рекламной кампании Nintendo объявила, что некоторые из их самых лучших игр будут доступны только на Disk System. Также было сказано, что в первый год продаж в магазины поступит всего лишь 10 000 Disk System. Спустя три месяца было продано уже полмиллиона Disk System, а за весь 1986 год — почти два миллиона.

Однако, несмотря на такие успехи, система оставляла чувство неудовлетворенности. Лицензиаты ее попросту ненавидели. Им нужно было решать, продавать ли игры в форме картриджа или на диске либо в обоих вариантах. Nintendo выставила высокую комиссию за перевод игр на дискеты, что снизило прибыльность. Nintendo требовала от лицензиатов заключать новый контракт, если они хотели делать игры для Disk System; этот контракт включал в себя новые ограничения. Nintendo не только решала, какие игры выпускать на дискетах, но и, что было самым возмутительным, оставляла себе половину авторских прав на все игры для дискет. Авторское право было одной из тех немногих вещей, на которые власть Nintendo до этого момента не распространялась.

Были и другие проблемы. С улучшением полупроводниковых технологий, а также их удешевлением дискеты оказались менее вместительны, чем картриджи. Владельцы магазинов жаловались на то, что автоматы Disk Writer занимали слишком много места в магазинах.

К 1990 году было продано 4,4 миллиона Disk System, гораздо меньше, чем планировала Nintendo. Компания не сдержала свое обещание (угрозу) выпускать свои игры только на дискетах.Super Mario Bros., должен был выйти на Disk System, но в итоге вышел и на дискетах, и на картриджах. Все лучшие игры были доступны только на картриджах, что снижало потребность в Disk System. Система так и не стала успешной, однако продажу 4 миллионов устройств, по сто долларов за каждое, вряд ли кто-то может назвать «неудачей».

***

Сам Ямаути рассчитывал на другое детище, которое было запущено в 1988 году. Это, как он верил, станет переосмыслением Nintendo. Компания перестанет быть просто производителем игр, она станет полноценной телекоммуникационной корпорацией, встав в один ряд с крупнейшей японской компанией Nippon Telephone and Telegraph (NTT).

Этот план опирался на нечто под названием Family Computer Communications Network System. Эта система представляла собой Famicom и «коммуникационный адаптер» (то есть модем), позволявший Famicom присоединяться к телефонной линии.

Специальный картридж превращал Famicom в терминал, который мог бы «общаться» с другими терминалами или компьютерами. Благодаря такой системе дети, не выходя из дома, могли бы играть в видеоигры — вроде го Хэнка Роджерса — с другими игроками по всей Японии. Но, что было еще интереснее, эту систему можно было применять не только для игровых целей. Сетевая технология была устройством будущего. Ямаути верил: эта технология в один день распространится так же, как когда-то телефоны, — и в сердце этого будет технология Nintendo.

Family Computer Communications Network System согласно внутреннему отчету могла бы «связать дома, где есть Nintendo, создав таким образом сеть, предоставляющую пользователям новые формы досуга и новые способы доступа к информации». В своей речи перед служащими компании Хироси Ямаути разъяснял свое видение: «С этого момента наша цель заключается не только в разработке захватывающих игр, но и в представлении информации для каждой семьи».

Ямаути видел, что рынок видеоигр в Японии огромен, но ограничен количеством семей с детьми. Связь же была гораздо более крупной индустрией, фактически не имевшей никаких границ. Разные компании, в том числе и NTT, пытались посредством телефонных линий и компьютеров объединить семьи в сеть. Однако ни одна из этих компаний не имела того, чем обладала Nintendo: компьютеров, стоявших в трети домов всей страны.

Если бы Ямаути удалось соединить хотя бы малую долю всех семей, имевших у себя систему, в одно мгновение у него бы появилась самая крупная сеть в Японии. Игры были всего лишь дверью к этому. Такая сеть могла предложить самый широкий спектр сервисов и бизнес-проектов, которые будут лицензированы Nintendo.

Как и любая другая компания в сфере компьютерных сетей, Nintendo могла бы брать деньги с пользователей за время, проведенное ими онлайн (время пользования системой), а с поставщиков различных информационных услуг — за доступ к клиентской базе.

В 1989 году в ежегодном корпоративном отчете Ямаути подвел итоги своей идеи: «Мы полагаем, что наступление информационного века принесет новые возможности для людей, которые и будут решать, что именно является важной информацией и какая именно информация им будет необходима. Используя Nintendo Family Computer Communications Network System в качестве коммуникационного терминала, используя телефонные линии и создав сеть огромных масштабов, мы планируем предоставлять неограниченный доступ к информации во всех областях развлечений, финансов, безопасности, здоровья и так далее…»

Было достигнуто соглашение между Nintendo и Nomura Securities Co. Ltd., крупнейшей в Японии брокерской фирмой. Семьи могли использовать Famicom для торговли акциями и облигациями. После Nomura аналогичные соглашения были подписаны с брокерскими конторами Daiwa и Nikko.

Это было всего лишь началом. Nintendo могла зарабатывать на комиссиях в домашнем банкинге, шопинге и при продаже авиабилетов по сети. Компания могла зарабатывать на информации с новостями, рецептами, рецензиями на фильмы.

Сеть могла стать своеобразной магистралью связи, протянутой в дома с Nintendo, — прямой путь для рекламы новых игр и других продуктов. Был создан фан-клуб Super Mario Club, который в режиме онлайн информировал всех своих японских дистрибьюторов о новых играх (включая рецензии на них).

Ямаути утвердил многомиллионный рекламный бюджет и лично встречался с представителями брокерских контор и банков, чтобы убедить их работать с Nintendo. Несмотря на непосредственное участие главы компании, сеть развивалась довольно медленно. Возникали сложности с установкой и поддержанием сети в рабочем состоянии. Информация поступала в искаженном виде, а телефонные линии то и дело отключались. Технические проблемы были решаемы, но возникали препятствия иного рода. Было сложно представить взрослого человека, который бы со всей серьезностью использовал Famicom для биржевой торговли и расчетов с банком. Кроме того, все домашние сети, вместе взятые, привлекали довольно ограниченную аудиторию. Люди или понимали, что легче управлять акциями привычным способом, или просто не воспринимали эту технологию. Была и еще одна проблема: многие семьи не хотели, чтобы их телефонные линии были постоянно заняты.

В итоге всего лишь от 15 000 до 20 000 пользователей воспользовались услугой торговли на бирже. Четырнадцать тысяч клиентов пользовались этой сетью для банковских нужд. Три тысячи компаний подписались на Super Mario Club. Общее количество семей с «коммуникационными адаптерами» составило 130 000.

Столь небольшая цифра разочаровала Ямаути, но он никогда не признавался в совершении ошибки. «Это, — говорил он в 1991 году, — всего лишь вопрос времени». Новые услуги принесли с собой и новых клиентов: вскоре при помощи системы можно было оплачивать почтовые марки, делать спортивные ставки и даже заниматься фитнесом (Bridgestone Tire Company использовала фитнес-программу Famicom для своих служащих). «Когда люди будут готовы к этому, — продолжал Ямаути, — у нас уже будет сеть». Медленный старт сети и проблемы с Disk System не препятствовали продолжающемуся росту Nintendo. Другие компании на фоне роста продаж бросились бы нанимать новых работников, однако сама Nintendo подходила к этому очень рационально. Научными исследованиями в компании занималось 200 человек, 350 исполняли административные функции, 180 человек работало на основной фабрике и еще 130 на фабрике в Удзи. Тысячи людей работали субподрядчиками Nintendo, сама же компания росла, избегая сильных материальных затрат.

Не обладая гигантскими заводами или большим количеством персонала, Nintendo было легче производить изменения. «Мы не строим заводы, которые были бы привязаны к определенной технологии, — говорил глава компании. — Это качество отличает нас от 98% компаний на современном потребительском рынке. Мы гораздо более гибкие и намного лучше реагируем на конъюнктуру». На протяжении всех восьмидесятых главной японской корпорацией согласно рейтингам, составлявшимся «Японским экономическим журналом», поочередно становились Toyota и Honda. Они лучше всего управлялись, хорошо показывали себя на фондовом рынке, зарабатывали больше всего денег в расчете на одного занятого работника и имели самую высокую прибыль. Однако в 1989 году журнал объявил, что компаний номер один стала Nintendo. Взлет компании на эту вершину не был каким-то отклонением от нормы: в начале девяностых Nintendo продолжала доминировать в японской экономике; замедления роста в обозримой перспективе не ожидалось. И Япония была только началом.


У вас есть интересный материал - (Коды, секреты, статьи, и даже стихи и др.) и его нет на сайте, и вы желаете его добавить. Мы будем вам признательны за наполнение сайта. Найдите кнопку Добавить. и добавьте то, что вам и гостям будет интересно и полезно. Желаем вам хорошего настроения и ностальгии - OldCityRetroGames.ru

 

Категория: О Nintendo | Добавил: Emerald (28-Август-2015)
Просмотров: 231 | Теги: Внутри головного мозга, Game over, Глава 4., Как Nintendo завоевала мир | Рейтинг: 5.0/1
Похожие материалы:
Всего комментариев: 0
avatar

Музыка из игр:

Macross / Choujikuu Yousai Macross / Макросс (Воздушная Крепость) - Избранное Ecco the Dolphin / Дельфин Экко TaleSpin / Чудеса на Виражах 


Онлайн игры:

Поддержать.

 

Мой профиль


[ Управление профилем ]
Чат
Поделиться
Что смотрят
Статистика
Яндекс.Метрика

Геймеров на сайте: 8
Гостей: 8
Участников: 0

Сейчас на сайте:

Сегодня сайт посетили
Друзья сайта.
tmnttf best-football radiogameplay Вся правда о ретроиграх и не только! Скачать игры и программы - Торрентыч KinoLegenda

Все права на материал с сайта сохранены и принадлежат их авторам. Любое копирование текста с сайта должно сопровождаться прямой активной ссылкой на наш сайт. Все игры (в том числе и онлайн), эмуляторы, и другие программы и материалы, предоставляются на некоммерческой основе (бесплатно) игры скачанные с этого сайта, носят ознакомительный характер и после ознакомления должны быть удалены. Некоторые материалы доступны на картриджах и других легальных носителях, поэтому могут быть приобретены для частного использования.

OldCityRetroGames.ru © 2011 - 2016 Мобильная версия

%

Используются технологии uCoz