Как технические ограничения сделали игры лучше Статьи О игре - (Читайте Коды, Секреты, Пароли, Статьи) - OldCityRetroGames

Меню

Категории, жанр

Приставка SEGA MEGA DRIVE / GENESIS
Приставка NES / FAMICOM / DENDY
О приставке Super Nintendo
О приставке Sony PS
Pc (Dos, Windows) Игры
Из Газет и Журналов
На зарубежных языках.
О компании
О игре
История
Факты
Прочие статьи
Юмор
О приставке Sega DreamCast
Фамиклоны

Главная » Читать » Статьи » О игре


Как технические ограничения сделали игры лучше (Статьи)

Как технические ограничения сделали игры лучше

 
 
 

Усы Марио, туман в Silent Hill, стелс в Metal Gear и другие привычные элементы видеоигр, появившихся в результате компромисса

Фантазия современных разработчиков видеоигр стеснена, как правило, только бюджетом и сроками. А каких-то 15 лет назад все было иначе: слабые консоли и компьютеры не позволяли реализовать многие идеи и заставляли авторов идти на компромисс. Но это не всегда делало игры хуже: в результате рождались удачные решения, которые приживались на долгие годы, становились фирменной чертой серии или даже меняли индустрию. Вот несколько примеров из этой области.

Сигеру Миямото подрисовывает Марио усы

Усы, большие уши и нос, кепка, комбинезон — образ Марио останется в истории игр навсегда. Удивительно, но он стал таким исключительно из-за низкого разрешения автомата для игры Donkey Kong. Когда Сигеру Миямото понял, что нарисовать детального персонажа, располагая пространством 16 на 16 пикселей, невозможно, он решил избавиться от всего лишнего и подчеркнуть яркие черты героя. Геймдизайнер наделил персонажа большим носом и ушами, скрыл рот усами, а брови — кепкой. Вдобавок, Миямото раскрасил Марио в контрастные красно-синие цвета, что выгодно выделяло его на фоне одноцветных героев того времени.

Capcom делает Мегамена синим

Мегамен, впервые представленный в 1987 году, стал не только маскотом Capcom, но и одним из самых ярких героев игровой индустрии. Мало кто не узнает синего киборга. Впрочем, свою раскраску он получил исключительно по техническим соображениям. Желая создать как можно более детального персонажа, дизайнеры игры выбрали этот цвет только потому, что у него было больше всего оттенков в палитре восьмибитной консоли NES. Обратись Capcom к другой платформе, Мегамен мог бы кардинально изменить свой имидж.

Самус из Metroid превращается в шар

Платформер Metroid был одной из первых игр, чья героиня, Самус Аран, по ходу прохождения умела меняться и обретать новые способности. Самые известные из них родились в результате технических компромиссов. Например, изначально Самус не должна была превращаться в шар (morph ball), но аниматоры Nintendo не смогли нарисовать ее ползущей. А костюм Вариа (Varia suit) из Metroid 2 получил круглые наплечники только из-за черно-белой палитры Game Boy — авторам нужно было как-то показать, что наряд Самус меняется, но простая смена цвета была недоступна. И хотя следующая игра серии, Super Metroid, появилась уже на Super Nintendo, наплечники так и остались обязательным элементом костюма Самус.

Resident Evil пугает анимированными дверьми

Двух мегабайтов оперативной памяти первой PlayStation не хватало для сохранения больших уровней, поэтому многим разработчикам приходилось вставлять в игры статичные «загрузочные экраны», которые видел игрок, пока с диска загружается новый коридор.

Capcom понимала, что такой трюк не сработает в новом хорроре Resident Evil — постоянное лицезрение надписи «Loading» убьет атмосферу постоянного ужаса. Тогда разработчики решили сделать загрузки элементом визуального стиля игры — при переходе из комнаты в комнату Resident Evil вместо статичного экрана показывала простую анимацию открывающейся перед лицом игрока двери.

Скрипучие двери отлично вписались в игру и доводили градус напряжения до предела — а игра в этот момент спокойно подгружала с диска новый кусок уровня. Когда в 2002 году Capcom выпустила ремейк Resident Evil на более быстрой GameCube, анимированные двери было решено оставить даже несмотря на то, что техническая потребность в них пропала.

Konami застилает Сайлент Хилл туманом

Большинство хорроров на первой PlayStation было сделано по одной схеме: тесные коридоры-декорации, фиксированная камера и двухмерные задники. Теснота и неудобство камеры позволяли монстрам максимально неожиданно выпрыгивать из-за угла, а нарисованные декорации еще и здорово экономили ресурсы консоли — ведь их не надо было обсчитывать в реальном времени.

Но что делать, если действие происходит не в особняке или лаборатории с узкими коридорами, а на улицах трехмерного города? Именно так свою игру видели создатели хоррора Silent Hill из Konami, но им пришлось столкнуться с неразрешимой на первый взгляд проблемой.

PlayStation кое-как справлялась с отображением ближайших к игроку построек и монстров, но со всем, что располагалось чуть дальше десятка метров, возникали проблемы. Слабая консоль не могла держать в оперативной памяти так много информации, и дистанция прорисовки города была просто смешная. Чтобы это не так бросалось в глаза, Konami замаскировали все густым туманом.

Это был успех: туман не только сделал Silent Hill страшнее, но и стал узнаваемой чертой всех будущих игр серии. Правильному моделированию тумана потом уделяли даже больше сил, чем самому городу.

Rogue генерирует случайные уровни

В 1980 году все игры были короткими — разработчики просто не располагали подходящими носителями для хранения данных. Но авторы ролевой игры Rogue решили обойти ограничения. Вместо того, чтобы держать в игре программный код каждого уровня, они придумали специальный алгоритм, который генерировал подземелья случайным образом. И пусть финальная игра не была огромной, каждое ее прохождение было уникальным. Сегодня Rogue считается одной из важнейших игр в истории — ее идеи используются во многих играх со случайно генерируемыми мирами.

У Принца Персии появляется двойник

Работая над Prince of Persia, Джордан Мехнер также столкнулся с проблемой нехватки места. Плавная анимация игры, удивившая всю индустрию, имела свои ограничения — в Prince of Persia было очень мало разных врагов, а главному герою был нужен хоть один интересный соперник. Тогда Мехнер провернул гениальный трюк: на четвертом уровне игры он разместил магическое зеркало — проходя через него, Принц выпускал на волю своего двойника. Будучи точной копией героя, окрашенной в другие цвета, он не занимал дополнительное место на диске! Более того, противостояние Принца и его копии стало самой интересной сценой игры — если вы с ней знакомы, то наверняка помните великолепную схватку, в которой двойник точно копировал движения игрока.

Снейк становится шпионом

Metal Gear, прародитель жанра стелс-игр, поначалу не имел ничего общего со скрытностью — Хидео Кодзима хотел сделать обычный военный экшен. К сожалению, компьютер MSX2, для которого и создавалась Metal Gear, с трудом обрабатывал большое количество объектов на экране и не был знаком со скроллингом. Игра выглядела плохо.

Тогда Кодзима в корне изменил концепцию, и шумный экшен стал тихим и медленным. Но перед Konami встал новый вопрос: как убедить игроков, привыкших к взрывам и стрельбе, быть незаметными? Тогда Кодзима придумал для Metal Gear подробный (для своего времени) сюжет и заложил фундамент серии, с которой не может расстаться до сих пор.

Ошибка в Space Invaders меняет игровую индустрию

Сегодня каждый знает, что хорошая игра должна с каждой минутой становиться хотя бы немного сложнее. Но 36 лет назад это правило еще не было столь очевидным. Более того, оно пришло в мир видеоигр из-за технических ограничений.

Программируя Space Invaders, разработчики студии Taito задали единую скорость передвижения всем вражеским кораблям. Правда, при тестировании игры выяснилось, что пришельцы ближе к концу партии начинали заметно ускоряться.

Как оказалось, игровое железо не справлялось с большим количеством врагов на экране. В начале партии Space Invaders просто тормозила, а когда игрок немного расчищал экран, разгонялась до нормальной скорости. Увидев это, геймдизайнер Томохиро Нишикадо намеренно решил оставить все, как есть. Так слабые процессоры подарили миру концепцию постепенно растущей сложности. И вряд ли сегодня найдется хотя бы одна игра, не использующая результаты случайного открытия Space Invaders.

Настоящее творчество может обернуть себе на пользу любые ограничения — это знали еще первые кинорежиссеры, снимавшие великие немые фильмы. Видеоигры прошли схожий путь. Сейчас технологии дают авторам куда большую свободу: не надо годами биться над оптимизаций игры, но и «случайно» придумать новый жанр или механику стало гораздо сложнее.


У вас есть интересный материал - (Коды, секреты, статьи, и даже стихи и др.) и его нет на сайте, и вы желаете его добавить. Мы будем вам признательны за наполнение сайта. Найдите кнопку Добавить. и добавьте то, что вам и гостям будет интересно и полезно. Желаем вам хорошего настроения и ностальгии - OldCityRetroGames.ru

 

Категория: О игре | Добавил: Emerald (30-Октябрь-2014)
Просмотров: 816 | Теги: Как технические ограничения сделали | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
avatar

Музыка из игр:

Macross / Choujikuu Yousai Macross / Макросс (Воздушная Крепость) - Избранное Ecco the Dolphin / Дельфин Экко TaleSpin / Чудеса на Виражах 


Онлайн игры:

Поддержать.

 

Мой профиль


[ Управление профилем ]
Чат
Поделиться
Что смотрят
Статистика
Яндекс.Метрика

Геймеров на сайте: 7
Гостей: 7
Участников: 0

Сейчас на сайте:

Сегодня сайт посетили
Друзья сайта.
tmnttf best-football radiogameplay Вся правда о ретроиграх и не только! Скачать игры и программы - Торрентыч KinoLegenda

Все права на материал с сайта сохранены и принадлежат их авторам. Любое копирование текста с сайта должно сопровождаться прямой активной ссылкой на наш сайт. Все игры (в том числе и онлайн), эмуляторы, и другие программы и материалы, предоставляются на некоммерческой основе (бесплатно) игры скачанные с этого сайта, носят ознакомительный характер и после ознакомления должны быть удалены. Некоторые материалы доступны на картриджах и других легальных носителях, поэтому могут быть приобретены для частного использования.

OldCityRetroGames.ru © 2011 - 2016 Мобильная версия

%

Используются технологии uCoz